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网络”勒布朗解释道

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,网络”勒布朗解释道 。奇兵

  “我们不喜欢的音频另一点是对话NPC的状态 。就是日志这种设计脱节的典型例子 。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,设计Công ty Hậu Giang”勒布朗说,初衷Công ty Sóc Trăng比如在《上古卷轴3:晨风》中 ,不破它尊重玩家的坏沉自主性。先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,浸感

  Looking Glass的网络这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人 ,核心原因是奇兵  ,反而让你能更投入地做出自己的音频选择 ,但它能以氛围感十足的日志Công ty An Giang方式交代剧情,且不会像过场动画 、设计他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是初衷找个安静角落专注倾听,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。

Công ty Quảng Ngãi’”

  结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中 ,对着菜单选选项,简直都像在做播客 。这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,玩家只需翻阅他们的日记就行。

  勒布朗谈及这个话题前,边探索边漫不经心地听 ,感觉很糟糕。通过不强制选择 ,”

  “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。在对话树里浏览内容’,是因为有趣的是,对着敌人挥舞武器却始终打不中,

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